UX Case Study: TenanginDiri App (Psikolog App)

mrizalfirmanda
6 min readApr 5, 2021

I. Overview

Tenangin diri App merupakan usulan desain aplikasi mobile yang tercipta dalam memenuhi kompetisi Mobile Application Design HIMANIFO UNIMMA 2021.

Tenangin diri App adalah aplikasi tentang konsultasi psikolog yang dapat dipesan secara online. Harapan adanya aplikasi ini dapat membantu orang dalam berkonsultasi mengenai kesehatan mental atau stress yang diakibatkan karena dampak COVID-19. Sehingga ketika aktivitas sehari-hari dapat berjalan lancar dan tidak terhambat karena stress yang dialami.

II. Problem statement (Masalah awal)

Ide dari usulan desain aplikasi TenanginDiri berasal keresahan saya selama pandemic COVID-19.

•Saya merasa tingkat stress selama pandemic ini meningkat karena hanya dirumah saja, dan berkurangnya sosialisasi dengan orang banyak seperti biasanya.

•Rasa stress ini dapat menghambat saya dalam beraktivitas seperti mengerjaakan Tugas akhir beberapa bulan lalu, kegiatan sehari-hari menjadi tidak berjalan lancar. Sehingga saya rasa perlu bantuan seseorang praktisi dalam menyelesaikan hambatan stress ini.

III. Roles & Responsibilities

Pengerjaan desain UIUX Mobile app ini dilakukan oleh saya sendiri (Rizal) mulai dari riset (UX Research), UX dan UI Designer

IV. Scope & Constraints

Pengerjaan desain UIUX Mobile app ini dilakukan selama 1 minggu setelah webinar dari UNIMA yaitu tanggal 20–26 Maret 2021. Pengerjaan dilakukan seacara full online dan mandiri.

V. Tools

Tool yang penulis gunakan saat proses pengerjaan antaralain Whatsapp, Miro, Figma, Ms. Office Power Point.

VI. Process

Saya menggunakan Design Thinking sebagai proses pengerjaan Case Study ini.

1. Empathize

Dalam proses riset yang saya lakukan untuk memvalidasi apakah orang lain merasakan hal yang sama dengan yang saya rasakan. Oleh karena itu saya melakukan interview kepada 5 orang yang saya dapatkan melalui Whatsapp. Kriteria orang yang akan di interview didefinisikan sebagai berikut:

a. Laki laki atau perempuan 17 Tahun keatas

b. Sedang kuliah, mencari kerja, bekerja, atau baru lulus sekolah

c. Mengalami keresahan atau mengalami stress saat pandemi

d. Pengguna smartphone

Daftar pertanyaan yang saya siapkan untuk interview adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana keadaanmu / bagaimana kesibukanya sekarang di bulan ke 3 2021 yang masih pandemi ini?

2. Saat pandemi saat ini hal apa yang kamu sering lakukan?

3. lebih sering dirumah atau diluar rumah?

4. Menurut kamu apa perubahan aktivitas atau interaksi ke orang yang kamu rasakan sebelum pandemi dan saat pendemi? atau malah tidak ada perubahan?

5. Apakah perubahan aktivitas atau interaksi itu berdampak bagi kamu? seperti stress mungkin atau malah senang?

6. apa yang kamu lakukan ketika menghadapi masalah tersebut?

7. Apakah kamu bercerita kepada orang lain atas permasalahan yg kamu alami??

8. Apakah bercerita orang lain itu membantu atas permasalahan yang kamu hadapi?

9. Lalu menurut kamu apakah kamu perlu pihak lain atau seperti dokter , psikolog, untuk menyelesaikan / memberi saran permasalahan yg km hadapi?

10. kenapa kamu butuh ? atau kenapa kamu tidak butuh?

11. Menurut kamu bagaimana metode konsultasi yang nyaman bagi kamu?

2. Define

Hasil data dari interview yang ada di masukkan kedalam affinity diagram. Affinity diagram dapat dilihat pada gambar berikut

Affinity Diagram

Sintesis Affinity Diagram

Kemudian dilakukan grouping ke dalam beberapa kategori. Hasil dari grouping atau mensintesis data affinity diagram ditunjukan pada gambar berikut.

User Persona

Data data dari user interview tersebut kemudian dibuatkan menjadi user persona. User persona yang telah dibuat ditunjukan pada gambar berikut

Customer Journey Map

Dari data user interview dan user persona yang telah dibuat saya dapat membuat perjalanan user dari awal hingga solusi yang dilakukan dengan menggunakan Customer Journey Map Sebagai berikut

Competitive analysis

Selain itu saya juga melakukan competitive analysis terhadap solusi dari permasalahan yang mirip pada aplikasi yang sudah ada. Competitive analysis menggunakan Desk Research (melakukan analisa melalui internet) dan Direct Competitor adalah Riliv, Sahabatku dan Psikologimu. Competitive analysis ditunjukan sebagai berikut:

POV (Point of View)

Dalam mendefinisikan actionable problem statement atau design challenge yang sesuai, saya menggunakan framework dari Point of view (POV). Berikut POV yang telah saya buat berdasarkan data-data dari user :

How Might We?

Dari data POV diatas, kemudian dikonversi menjadi sebuah pertanyaan untuk menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan format How Might We?. HMW ini akan membantu mengarahkan proses ideasi nantinya. Berikut merupakan hasil mendefinisikan How Might We sebagai berikut:

3. Ideation

Pada tahap ideasi ini saya berinisiasi menggunakan teknik SCAMPER. Saya memilih SCAMPER ini dikarenakan teknik ini dapat membantu proses ideasi dengan menggunakan bantuan format pertanyaan disetiap tahapan nya, dimulai dari (S) substitute, (C) combine, (A) adapt, (M) modify, (P) put to another use, (E) eliminate dan (R) reverse. Hasil proses ideasi saya adalah sebagai berikut:

User flow

Setelah proses Ideasi selesai, saya dapat menentukan userflow dari perjalanan aplikasi yang akan dirancang. user flow yang saya buat adalah sebagai berikut

user flow dibuat hanya dengan 2 fitur utama sebagai awalan yaitu fitur konseling mandiri dan fitur konseling psikolog.

Site Map

Setelah ideasi userflow, saya dapat menentukan halaman dan komponen di dalamnya dengan site map. Hasil site map yang telah saya buat adalah sebagai berikut

4. Prototype

Dalam tahap design ini saya memulai dengan design lo-fi, dilanjutkan dengan hi-fi kemudian prototype. Design ini saya menggunakan aturan dari Human Interface Guidelines dari Apple. Hasil dari design yang telah saya buat adalah sebagai berikut:

Low Fidelity

High Fidelity

Hi-fi dan Prototype masih design awal dengan kondisi waktu yang hampir mendekati deadline.

Hasil Lomba

Pada hari-H Lomba Saya mendapat kesempatan menjadi peserta dengan peringkat 10 besar design yang dipilih oleh juri lomba. informasi lomba waktu itu dapat dilihat disini.

Kemudian saya mendapat kesempatan untuk presentasi dihadapan dewan juri yaitu salah satu Dosen UNIMA. Berikut salah satu dokumentasi presentasi saat lomba dan dapat dilihat di link youtub disini (saya menit 1:14:14 wkwk).

Hasil akhirnya adalah saya tidak termasuk juara (3 orang) dalam penilaian juri. Berdasarkan website, dikatakan aspek penilaian juri adalah
a. Originalitas
b Aspek Inovasi (Kebaruan ide desain sistem/produk)
c. Antarmuka dan kemudahan penggunaan

Namun tidak apa apa, hal ini telah menjadikan pengalaman yang baik bagi saya dan dapat membuat saya lebih memperbaiki pekerjaan dikemudian hari.

5. Test

Pada tahap ini saya belum (Masih Proses) melakukan Test ke user real terutama orang yang telah saya wawancara sebelumnya sebagai bahan iterasi prototype yang lebih baik kedepanya.

Namun saya telah melakukan test internal feedback design kepada teman-teman online saya yang berada di Group telegram, facebook, dll. Hasil feedback design telah saya perbaiki yaitu sebagai berikut

KLIKDISINI untuk Design Figmanya

atau

LangsungPLAY untuk play prototypenya

Atau bisa lihat cuplikanya sebagai berikut

atau secara keseluruhan sebaga berikut

Kontak saya di:

Linkedin

Email: mrizalfirmanda@gmail.com

Dribbble

--

--